Metoda szablonowa (wzorzec projektowy)
Metoda szablonowa – czynnościowy wzorzec projektowy. Jego zadaniem jest zdefiniowanie metody, będącej szkieletem algorytmu. Algorytm ten może być następnie dokładnie definiowany w klasach pochodnych. Niezmienna część algorytmu zostaje opisana w metodzie szablonowej, której klient nie może nadpisać. W metodzie szablonowej wywoływane są inne metody, reprezentujące zmienne kroki algorytmu. Mogą one być abstrakcyjne lub definiować domyślne zachowania. Klient, który chce skorzystać z algorytmu, może wykorzystać domyślną implementację bądź może utworzyć klasę pochodną i nadpisać metody opisujące zmienne fragmenty algorytmu. Najczęściej metoda szablonowa ma widoczność publiczną, natomiast metody do przesłonięcia mają widoczność chronioną lub prywatną, tak, aby klient nie mógł ich użyć bezpośrednio[1][2]. Inna popularna nazwa tego wzorca to niewirtualny interfejs (ang. non virtual interface). Mimo zbieżnej nazwy, wzorzec ten nie ma niczego wspólnego z szablonami, stosowanymi w programowaniu uogólnionym.
Przykład zastosowania
![]() | Zobacz galerię związaną z tematem: Metoda szablonowa (wzorzec projektowy) |
Przykładem zastosowania tego wzorca są biblioteki, wspomagające automatyzację testów jednostkowych. Biblioteka jUnit definiuje ogólny algorytm wykonywania testów. Składa się on z trzech podstawowych kroków: przygotowania środowiska do wykonania testów, wykonania testów, a następnie posprzątania po wykonanych testach. Kroki te reprezentowane są przez metody setUp, runTest oraz tearDown. Wymienione metody wykonywane są w niezmiennej kolejności przez metodę run, której klient nie może zmienić. Dzięki temu, użytkownik nie może zmieniać kolejności podstawowych bloków algorytmu, może jednak nadpisać metody setUp, runTest oraz tearDown, co pozwala mu dostosować testy do swoich potrzeb[3].
Struktura wzorca
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2a/Template_Method_UML_class_diagram.svg/335px-Template_Method_UML_class_diagram.svg.png)
Wzorzec składa się z co najmniej dwóch klas. Klasa podstawowa AbstractClass definiuje szkielet algorytmu i jest bazą, z której korzysta klient. Składa się z metody szablonowej templateMethod, która jest publiczna i której klient nie ma możliwości rozszerzyć, oraz z metod prywatnych (lub chronionych) method1 oraz method2, które są wykorzystywane w metodzie templateMethod i zawierają domyślną implementację algorytmu. Klient chcący zmienić któryś z kroków algorytmu, musi zdefiniować klasę pochodną ConcreteClass, w której przedefiniuje jedną bądź wszystkie prywatne metody, implementujące kolejne kroki algorytmu[1].
Konsekwencje stosowania
Zaletą wzorca jest możliwość zdefiniowania algorytmu składającego się z niezmiennej sekwencji kroków z jednoczesną możliwością modyfikacji wybranych przez klienta kroków. Stosowanie tego wzorca często jest określane jako "zasada Hollywood", która mówi "nie dzwoń do nas, my zadzwonimy do ciebie" – jest to nawiązanie do sytuacji, w której to klasa bazowa wywołuje metody klasy pochodnej, a nie odwrotnie[1].
Podobne wzorce
Do podobnych wzorców należą wzorzec metody fabrykującej definiujący metodę, która często jest wywoływana z metody szablonowej, oraz wzorzec strategia, który do przedefiniowania całego algorytmu używa delegacji[1].
Przykłady
- Zobacz przykłady zastosowania wzorca na stronie Wikibooks
Przypisy
- ↑ a b c d Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides: Inżynieria oprogramowania: Wzorce projektowe (Wyd. II). Warszawa: WNT, 2008, s. 95–105. ISBN 978-83-204-3472-9.
- ↑ Craig Larman: Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development (3rd Edition). 2009, s. 630-633.
- ↑ JUnit A Cook's Tour. [dostęp 2012-06-08]. (ang.).
Linki zewnętrzne
- Szczegółowy opis wzorca wraz z przykładami
- p
- d
- e
Wzorce kreacyjne |
|
---|---|
Wzorce strukturalne |
|
Wzorce czynnościowe |
|
- Zobacz także: Inżynieria oprogramowania
- Programowanie obiektowe